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UE4逆向雅音宫羽

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UE4逆向雅音宫羽

├── 01 UE引擎基础
│  ├── 01 DX11内绘框架.mp4
│  ├── 02 解决内绘更改分辨率崩溃问题.mp4
│  ├── 03 通过UE引擎源码分析GName算法.mp4
│  ├── 04 ida查找GName.mp4
│  ├── 05 CE查找GName.mp4.mp4
│  ├── 06 C++编写GetName函数.mp4
│  ├── 07 验证GName算法.mp4
│  ├── 08 ida查找GWorld.mp4
│  ├── 09 玩家类继承关系.mp4
│  ├── 10 GWorld结构详解及修复GWorld结构.mp4
│  ├── 11 遍历所有Actor坐标.mp4
│  ├── 12 寻找世界坐标转屏幕坐标CALL.mp4
│  ├── 13 调用世界转屏幕CALL并绘制名字.mp4
│  ├── 14 过滤Actors 只绘制敌人.mp4
│  ├── 15 寻找敌人骨骼并绘制.mp4
│  ├── 16 UE引擎骨骼算法详解.mp4
│  ├── 17 解决骨骼闪烁问题.mp4
│  ├── 18 寻找骨骼相对坐标转世界坐标call.mp4
│  ├── 19 用call的方式来获取骨骼坐标.mp4
│  ├── 20 通过骨骼名来绘制骨骼,解决骨骼索引不同问题.mp4
│  ├── 21 寻找摄像机组件.mp4
│  ├── 22 寻找射线call (障碍判断call).mp4
│  ├── 23 射线call参数详解并修复函数.mp4
│  └── 24 使用射线call做障碍判断.mp4
├── 02 UE5引擎
│  ├── 00 内核注入器的使用.mp4
│  ├── 01 基础环境配置.mp4
│  ├── 02 复习内绘框架.mp4
│  ├── 03 改变框架使其适配注入器.mp4
│  ├── 04 复习寻找GWorld GName等.mp4
│  ├── 05 复习UWorld结构.mp4
│  ├── 06 GetName函数.mp4
│  ├── 07 UE5坐标与UE4的不同.mp4
│  ├── 08 寻找世界坐标转屏幕坐标call.mp4
│  ├── 09 绘制所有Actor名字.mp4
│  ├── 10 寻找玩家数组 只绘制玩家.mp4
│  ├── 11 区分阵营 不绘制队友.mp4
│  ├── 12 寻找骨骼以及骨骼坐标call.mp4
│  ├── 13 绘制骨骼.mp4
│  ├── 14 绘制菜单.mp4
│  ├── 15 绘制2D自适应方框.mp4
│  ├── 16 绘制3D旋转方框.mp4
│  ├── 17 绘制2D旋转雷达.mp4
│  ├── 18 绘制射线.mp4
│  ├── 19 绘制朝向.mp4
│  ├── 20 绘制血量.mp4
│  ├── 21 UE5障碍判断.mp4
│  ├── 22 内存自瞄实现.mp4
│  ├── 23 分析射击call.mp4
│  ├── 24 静默自瞄实现.mp4
│  ├── 25 子弹追踪实现.mp4
│  ├── 26 自瞄范围实现.mp4
│  ├── 27 - 33课.mp4
│  └── 34 解决游戏崩溃问题.mp4
├── 03 引擎绘制
│  ├── 01 引擎绘制跟内绘区别.mp4
│  ├── 02 ida分析虚表,快速定位引擎挂钩函数.mp4
│  ├── 03 寻找引擎绘制函数.mp4
│  ├── 04 ida寻找GEngine.mp4
│  └── 05 使用引擎字体渲染.mp4
├── 04 dump sdk
│  ├── 00 基础环境搭建.mp4
│  ├── 01 寻找GUObjectArray.mp4
│  ├── 02 修复 TUObjectArray 结构.mp4
│  ├── 03 修复 FUObjectItem 结构.mp4
│  ├── 04 修复 UObject 结构.mp4
│  ├── 05 dump下所有UObject信息.mp4
│  ├── 06 修复 UEnum 结构.mp4
│  ├── 07 修复 UFunction 结构.mp4
│  ├── 08 修复 UStruct 结构.mp4
│  ├── 09 修复 FField 结构.mp4
│  ├── 10 修复 FProperty 结构.mp4
│  ├── 11 .mp4
│  ├── 12 通过ida分析各种结构偏移.mp4
│  └── 13 使用驱动读写来dump驱动保护游戏.mp4
├── 05 解密
│  ├── 游戏停服该章节课程下架.txt
│  └── 第05章高达进化 GName解密以及dump sdk.mp4
├── 06 内核基础
│  ├── 00 内核基础必要前提.mp4
│  ├── 01 驱动与R3通讯.mp4
│  ├── 02 Cr3方式 驱动读取数据.mp4
│  ├── 03 Cr3方式 驱动写入数据.mp4
│  ├── 04 Mdl方式 驱动读取数据.mp4
│  ├── 05 Mdl方式 驱动写入数据.mp4
│  ├── 06 驱动层申请内存.mp4
│  ├── 07 驱动层释放内存.mp4
│  ├── 08 驱动层修改页保护属性.mp4
│  └── 09 补充.mp4
├── 07 内核反射注入
│  ├── 00 内核注入必要前提.mp4
│  ├── 01 内存展开DLL.mp4
│  ├── 02 修复 重定位表.mp4
│  ├── 03 修复 导入表.mp4
│  ├── 05 Call ShellCode的几种方式.mp4
│  ├── 06 如何绕过驱动保护,来Call ShellCode.mp4
│  ├── 07 组装ShellCode.mp4
│  ├── 08 抹除反射注入特征.mp4
│  └── 09 apex (EAC)注入测试.mp4
├── 07 内核反射注入
│  └── 04 修复 TLS.mp4
└── UE4资料.exe

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发表于 6 天前 | 显示全部楼层
我们做的大多数事情, 没有正反馈是正常的 ,有负反馈也是正常的。”
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发表于 前天 05:53 | 显示全部楼层
项目能不能跑通,最终还是看执行和复盘。
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发表于 前天 23:27 来自手机 | 显示全部楼层
整理控狂喜!这个资源导航站比百度网盘还能装
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发表于 昨天 10:06 来自手机 | 显示全部楼层
有结果的人分享经验,确实能少踩很多坑。
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发表于 昨天 13:36 来自手机 | 显示全部楼层
有些细节很关键,不亲自做一遍很难体会。
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