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赵新政_OpenGL全家桶

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赵新政_OpenGL全家桶
  227_顶点绑定详解(二).mp4
  273_DriverLights类解析.mp4
  85_球形贴图-代码实验.mp4
  180_shader复习.mp4
  216_视锥体剪裁算法(一).mp4
  49_深度检测详解-depthMask与封装.mp4
  45_模型材质-纹理新增功能(二).mp4
  138_实践:矩阵功能函数代码设计.mp4
  266_DriverRenderTargets详解.mp4
  13_环境光加入.mp4
  102_102 进阶OpenGL-草地作品-加入房子效果.mp4
  11_解决背面入射光的高光问题.mp4
  62_颜色混合-模型设置透明度.mp4
  27_探照灯(SpotLight)理论与初步实践.mp4
  78_立方体贴图-概念解析.mp4
  174_实践:Mesh类代码实现.mp4
  244_Uniform设计最终方案.mp4
  298_动画系统类概览.mp4
  28_探照灯(SpotLight)模糊边界.mp4
  163_实践:透视修正代码.mp4
  238_Uniform概念与分类.mp4
  186_cube案例讲解.mp4
  236_ShaderChunk完整解析.mp4
  68_面剔除-封装材质.mp4
  250_正则表达式案例.mp4
  23_高光蒙版理论与实验.mp4
  296_骨骼动画架构总结.mp4
  148_实践:实现三维旋转的三角形.mp4
  53_深度检测详解-polygonOffset封装.mp4
  20_Renderer设计与实践(一).mp4
  113_实践:直线算法代码.mp4
  30_Shader结构的封装(二).mp4
  60_颜色混合-为什么要关闭深度写入?.mp4
  194_Attribute类接口详解.mp4
  279_阴影系统Uniform设计.mp4
  157_实践:Shader类编写.mp4
  105_CMake工程配置(一).mp4
  287_uv读取解析.mp4
  219_渲染场景解析流程.mp4
  272_光照系统Uniform设计.mp4
  242_StructuredUniform详解.mp4
  88_实例绘制-属性更新参数策略.mp4
  39_Assimp库编译与配置.mp4
  228_Shader管理介绍.mp4
  14_法线矩阵(normalMatrix)理论与实践.mp4
  70_帧缓冲-API介绍.mp4
  43_模型材质-贴图导出.mp4
  2_代码架构概览.mp4
  280_Shadow 信息更新.mp4
  134_行列式性质与矩阵化简.mp4
  38_模型读取前准备工作.mp4
  127_实践:双线性插值实现.mp4
  239_Uniform相关接口.mp4
  151_几何信息存储-VAO与EBO.mp4
  206_sourceCache详解.mp4
  257_TextureUnit分配功能.mp4
  262_CubeMap的Uniform更新.mp4
  183_动画复习.mp4
  169_实践:摄像机类实现代码.mp4
  271_光照缓存流程.mp4
  64_颜色混合-透明度蒙版.mp4
  103_课程导学.mp4
  222_DriverGeometries解析.mp4
  210_DriverWindow尺寸变化回调.mp4
  191_引擎代码概览.mp4
  141_绕任意轴旋转矩阵计算.mp4
  129_实践:Wrap代码设计实现.mp4
  267_RenderTarget的解析.mp4
  122_实践:图片读取与显示.mp4
  288_插值系统回顾.mp4
  286_Mesh的读取与构建.mp4
  261_CubeMap的Shader系统.mp4
  58_颜色混合-基础理论.mp4
  204_texture基类详解.mp4
  1_项目文件夹介绍与工程配置.mp4
  83_球面贴图-球面贴图是什么?.mp4
  16_Object类设计与实践.mp4
  77_帧缓冲-模糊实现.mp4
  270_MeshPhongShader解析(二).mp4
  116_线性代数-向量叉乘专题.mp4
  120_三角形重心插值算法.mp4
  292_骨骼系统架构(二).mp4
  171_实践:Lambert光照代码.mp4
  268_光照系统梗概.mp4
  76_帧缓冲-卷积操作.mp4
  251_UniformName的匹配.mp4
  44_模型材质-纹理类新增功能(一).mp4
  25_实践:点光源实现的准备工作.mp4
  72_帧缓冲-创建FBO代码实现.mp4
  243_Uniform更新方案设计.mp4
  155_实践:顶点数据操作接口.mp4
  33_IMGUI案例讲解.mp4
  241_简单Uniform详解.mp4
  51_深度检测详解-线性深度值.mp4
  143_矩阵变换与基向量.mp4
  114_实践:彩色直线绘制实践.mp4
  121_实践:彩色三角形绘制.mp4
  197_Object3D成员参数详解.mp4
  223_DriverObjects详解.mp4
  5_Geometry类的Box加入法线.mp4
  189_animation案例.mp4
  177_顶点与几何.mp4
  8_高光反射理论解析.mp4
  294_骨骼动画类架构解析.mp4
  86_实例绘制-概念解析.mp4
  31_实践:光源数组.mp4
  61_颜色混合-材质封装.mp4
  207_eventDispatcher详解.mp4
  275_阴影技术回顾.mp4
  90_草地作品-作品介绍.mp4
  42_模型解析-几何数据读取.mp4
  73_帧缓冲-双Pass渲染代码实现.mp4
  97_草地作品-风力(一).mp4
  162_透视修正推导与设计.mp4
  182_光照复习.mp4
  249_Uniforms更新主逻辑.mp4
  91_草地作品-草模型原理讲解.mp4
  47_模型材质-解析贴图函数与高光蒙版解析.mp4
  41_模型解析-Node架构.mp4
  265_RenderTarget实例演示.mp4
  179_纹理复习.mp4
  55_模板测试-理论与API(二).mp4
  283_模型读取技术系解析.mp4
  254_管线设置与绘制.mp4
  289_Interpolant类讲解.mp4
  48_深度检测详解-FragCoord.mp4
  260_DriverBackground解析流程.mp4
  221_DriverAttributes解析.mp4
  235_Program更新生成流程.mp4
  274_光照系统Uniform建设与更新.mp4
  79_立方体贴图-制作蒙鼓人.mp4
  130_矩阵理论基础.mp4
  245_StructuredUniform外部组织代码.mp4
  167_实践:纹理系统设计与实现.mp4
  17_Material类设计与实践.mp4
  255_纹理系统技术回顾.mp4
  293_骨骼动画的Shader.mp4
  94_草地作品-透明蒙版与透明排序.mp4
  84_HDRI图片-资源获取与转化.mp4
  150_几何信息存储-VBO.mp4
  96_草地作品-位置作为UV进行贴图.mp4
  208_FrontEnd其他类.mp4
  136_矩阵的逆矩阵计算.mp4
  217_视锥体剪裁算法(二).mp4
  59_颜色混合-初步实验.mp4
  63_颜色混合-渲染排序逻辑.mp4
  142_视图变换矩阵推导.mp4
  214_渲染列表构建.mp4
  124_uv坐标详解.mp4
  26_实践:点光源效果与实验.mp4
  212_DriverWindow键盘响应.mp4
  19_Light类及子类设计与实践.mp4
  82_立方体贴图-环境光照模拟.mp4
  234_Program设置流程.mp4
  147_屏幕空间变换矩阵推导.mp4
  149_渲染管线概念与设计.mp4
  159_多边形剪裁-前置几何知识.mp4
  110_windowsGDI介绍.mp4
  32_IMGUI配置讲解.mp4
  133_矩阵行列式基本性质.mp4
  187_materials案例讲解.mp4
  282_阴影参数实验.mp4
  6_Geometry类的球与平面加入法线.mp4
  192_智能指针详解.mp4
  160_多边形剪裁算法.mp4
  29_Shader结构的封装(一).mp4
  92_草地作品-实例加载与几何更改.mp4
  67_面剔除-理论与实验.mp4
  185_triangle案例讲解.mp4
  152_实践:程序重构(构建渲染管线).mp4
  193_Attribute类数据详解.mp4
  106_CMake工程配置(二).mp4
  158_实践:Draw函数及三角形绘制案例.mp4
  284_模型材质读取.mp4
  205_texture的读取详解.mp4
  248_UniformsLib介绍.mp4
  75_帧缓冲-反相与灰度.mp4
  301_PropertyBinding解析.mp4
  98_草地作品-风力(二).mp4
  144_实践:空间变换代码.mp4
  52_深度检测详解-zFighting.mp4
  199_Object3D下的矩阵变换.mp4
  188_modelLoading案例讲解.mp4
  211_DriverWindow鼠标事件回调.mp4
  195_geometry类详解.mp4
  225_绑定流程前.mp4
  10_Specular镜面反射实现代码.mp4
  140_三维空间变换.mp4
  203_cameralControl详解.mp4
  285_节点的解析.mp4
  46_模型材质-材质贴图读取.mp4
  119_实践:三角形扫描线绘制算法及代码设计.mp4
  123_ 实践:颜色混合与半透明绘制.mp4
  259_CubeMap回顾及FrontEnd.mp4
  71_帧缓冲-创建覆盖屏幕矩形.mp4
  81_立方体贴图-天空盒效果实现.mp4
  24_点光源理论介绍.mp4
  224_VBO与VAO回顾.mp4
  69_帧缓冲-什么是Framebuffer.mp4
  229_DriverProgram详解(一).mp4
  215_渲染列表排序.mp4
  173_Mesh系统设计.mp4
  9_求视线方向代码实践.mp4
  15_代码架构设计理论.mp4
  112_brensenham直线绘制算法.mp4
  240_Uniform系统基础编写思想.mp4
  4_漫反射理论详解.mp4
  263_纹理系统总结.mp4
  66_颜色混合-小草渲染.mp4
  291_骨骼系统架构(一).mp4
  153_实践:VAO~VBO代码编写.mp4
  118_实践:向量功能函数代码设计.mp4
  135_矩阵行列式几何意义.mp4
  276_阴影系统FrontEnd.mp4
  154_图形状态机设计.mp4
  109_实践:窗体构建与代码架构.mp4
  93_草地作品-新建材质与统一材质.mp4
  209_DriverWindow窗体初始化.mp4
  89_实例绘制-属性参数策略实现.mp4
  132_矩阵行列式计算.mp4
  7_diffuse光照实现.mp4
  128_纹理的Wrap属性.mp4
  74_帧缓冲-帧缓冲封装.mp4
  184_引擎Cmake组织架构.mp4
  258_纹理更新过程.mp4
  126_双线性插值算法详解.mp4
  256_DriverTextures详解.mp4
  175_实践:Model类编写(一).mp4
  37_架构-基于场景渲染.mp4
  146_透视投影矩阵推导.mp4
  139_二维空间变换.mp4
  290_Interpolant不同插值讲解.mp4
  220_VBO 解析架构理论.mp4
  300_AnimationAction构造.mp4
  104_课程成果展示.mp4
  299_动画关键帧读取.mp4
  164_实践:面剔除算法讲解与代码.mp4
  277_DepthShader解析.mp4
  166_实践:颜色混合原理与代码.mp4
  161_实践:多边形剪裁算法实现.mp4
  226_顶点绑定详解(一).mp4
  87_实例绘制-Uniform更新策略.mp4
  231_program创建与参数创建.mp4
  115_线性代数-向量基础.mp4
  246_PureArrayUniform外部组织代码.mp4
  12_镜面光斑大小调整与强度调整.mp4
  232_DriverPrograms接口函数.mp4
  137_实践:矩阵类代码设计.mp4
  237_总结与回顾.mp4
  269_MeshPhongShader解析(一).mp4
  252_Uniform匹配实现.mp4
  21_Renderer设计与实践(二).mp4
  65_颜色混合-小草建模过程(1).mp4
  297_动画系统架构解析.mp4
  3_反射的分类详解.mp4
  54_模板测试-理论与API(一).mp4
  176_实践:Model类编写(二).mp4
  247_Uniforms系统总结与外部系统.mp4
  201_material详解.mp4
  22_架构使用Demo演示.mp4
  156_Draw流程与Shader设计.mp4
  99_草地作品-云层效果(一).mp4
  100_草地作品-云层效果(二).mp4
  213_渲染流程分析.mp4
  101_草地作品-云层效果(三).mp4
  34_父子级关系理论与实践(一).mp4
  295_骨骼数据读取.mp4
  233_DriverMaterials解析.mp4
  165_实践:深度检测理论与代码.mp4
  230_DriverProgramShader处理.mp4
  190_引擎架构概览.mp4
  80_立方体贴图-Cubemap纹理创建.mp4
  172_模型与Assimp介绍.mp4
  181_material复习.mp4
  281_DriverShadowMap解析.mp4
  125_实践:uv坐标系统代码.mp4
  198_Object3D类型与节点体系.mp4
  264_RenderTarget系统前端.mp4
  218_视锥体剪裁代码详解.mp4
  50_深度测试详解-典型的Bug解析.mp4
  131_矩阵的行、列视图.mp4
  117_实践:向量类代码设计.mp4
  278_阴影Shader解析.mp4
  168_摄像机系统设计.mp4
  178_矩阵与变换回顾.mp4
  18_Mesh类设计与实践.mp4
  145_正交投影矩阵推导.mp4
  196_包围球与包围盒.mp4
  107_windowsAPI介绍.mp4
  170_Lambert光照模型介绍.mp4
  253_Uniforms系统总结回顾.mp4
  108_windows窗体构建.mp4
  40_Assimp库数据结构介绍.mp4
  36_认识建模(理解概念即可).mp4
  56_模板测试-代码实验.mp4
  57_模板测试-代码封装.mp4
  200_Object3DLookAt函数.mp4
  111_实践:绘图环境与实例.mp4
  302_动画系统整体流程.mp4
  95_草地作品-随机旋转与法线矩阵.mp4
  202_camera详解.mp4

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