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手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8)

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发表于 2026-6-28 16:07:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8)

├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP1 《地牢射手》开篇.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP10 《地牢射手》天赋组件重构.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP11 《地牢射手》技能面板与组件设计.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP12 《地牢射手》虚拟摇杆设计与实现.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP13 《地牢射手》摇杆应用战斗场景.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP14 《地牢射手》技能按钮设计与实现.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP15 《地牢射手》玩家角色实现控制.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP16 《地牢射手》战斗双镜头控制.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP17 《地牢射手》玩家技能控制应用.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP18 《地牢射手》能量球技能开发.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP19 《地牢射手》突进技能开发.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP2 《地牢射手》预备知识巩固.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP20 《地牢射手》多重箭技能开发.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP21 《地牢射手》幽灵与蜘蛛敌人开发.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP22 《地牢射手》物理引擎碰撞构建.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP23 《地牢射手》伤害数字显示设计.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP24 《地牢射手》进度条、血条等组件设计.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP25 《地牢射手》受攻击特效开发.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP26 《地牢射手》敌人阵亡特效开发.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP27 《地牢射手》游戏结束面板交互.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP28 《地牢射手》UI美化与整理要点总结.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP29 《地牢射手》物理引擎实现地图边界限制.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP3 《地牢射手》游戏程序架构设计.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP30 《地牢射手》Boss的构建-第30节.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP31 《地牢射手》Boss的技能设计-第31节.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP32 《地牢射手》范围技能设计.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP33 《地牢射手》范围伤害Dot实现.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP34 《地牢射手》构建格莱姆Boss.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP35 《地牢射手》格莱姆技能实现.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP36 《地牢射手》实现格莱姆震地打击感.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP37 《地牢射手》状态机概念介绍.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP38 《地牢射手》状态机框架构建.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP39 《地牢射手》状态机动画控制器.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP4 《地牢射手》全局和通用模块等核心模块构建.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP40 《地牢射手》状态机实践应用案例.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP41 背包和物品设计思路一.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP42 背包和物品设计思路二.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP43 通用性能优化指引.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP44 游戏云存档:微信云函数与存储详细使用指引.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP45 如何合规快速达到500uv流量主开通门槛.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP46 《地牢射手》构建格莱姆行为树(一).mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP47 《地牢射手》构建格莱姆行为树(二).mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP5 《地牢射手》基础面板设计与构建.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP6 《地牢射手》本地存储与角色数据设计.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP7 《地牢射手》主面板,天赋,技能交互.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP8 《地牢射手》数据绑定与事件通知机制.mp4
├── 手把手从零架构一个游戏(Cocos 3.8) EP9 《地牢射手》天赋数据结构与组件设计.mp4
└── 游戏资源.zip

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发表于 2026-6-28 23:53:15 | 显示全部楼层
看到就是学到:用户的需求一定会发生变,这种变化的演变逻辑一定是从无到有,从有到好,从好到更好。市场产生变化的主要原因除了用户的需求发生变化之外,也源自于同行之间的主动创新,被动内卷。
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发表于 3 天前 | 显示全部楼层
与其埋怨 AI 不够智能,不如反思 自己的问题是否足够智慧 。
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